CINQUE CARTOLINE DAI

DAY OF THE DEVS

THE GAME AWARDS EDITION 2025

Il 2025 volge alla fine, ed è tempo di bilanci. E anche di gettareuno sguardo al futuro. Come di consueto, Double Fine Productions eiam8bit sono tornati sui nostri schermi con l’edizione invernaledel Day of the Devs, lo show che due volte l’anno celebra il mondodello sviluppo indipendente e lascia il microfono in mano aglisviluppatori, chiamati a raccontare le opere a cui stanno lavorando aun vasto e appassionato pubblico. L’iniziativa è nata ben tredicianni fa, prima dei The Game Awards, e fin dall’inizio fornisce unavetrina e un supporto preziosi ai dev che decidono di affrontarel’industria dei videogiochi senza lo scudo di una grande aziendaalle spalle. 

Oggi il Day of theDevs opera come una organizzazione non profit e viene supportato dasponsor e donazioni dal basso, incoraggiate dalla loro pienadeducibilità fiscale, secondo la legge statunitense, che di controimpone a questo tipo di enti continui controlli e imponenti obblighidi trasparenza finanziaria. Esattamente come un anno fa, lo show èstato “scorporato” rispetto ai TGA, programmati per il giornosuccessivo. In passato, l’accorpamento dei due eventi – il Day ofthe Devs prima, i TGA subito dopo – garantiva forse una maggiorevisibilità allo show creato da Double Fine Productions e iam8bit. Aprescindere da ciò, il Day of the Devs resta uno degli appuntamentipreferiti qui in casa FinalRound (per dirne una: nell’edizione TGAdello scorso anno, uno dei protagonisti era stato quel capolavoro cherisponde al nome di BluePrince), e anche in questa edizione non ha deluso chiattendeva uno show scoppiettante, originale e pieno di sorprese.

Personalmente, ho pochissimi studi di sviluppo che definisco “di culto”, e Deconstructeam è certamente uno di questi. Il trio magico formato da Jordi de Paco, Marina González e Paula Ruiz, con sede a Valencia, ha regalato al pubblico alcuni dei videogiochi più brillanti del panorama indipendente. Qualche nome, così magari li recuperate durante le vacanze: The Red Strings Club (2018), avventura cyberpunk che esplora in maniera brillante i temi principali di questo sottogenere della fantascienza; Essays on Empathy (2021), compilation di dieci piccole produzioni del team (prevalentemente create nel corso di game jam), tra cui spicca lo straordinario Behind Every Great One; e poi The Cosmic Wheel Sisterhood (2023), che ha come protagonista una strega esiliata nelle profondità dello spazio che crea un mazzo di tarocchi per rimettere alla prova le sue capacità magiche. Deconstructeam è sinonimo di cura per la scrittura e per la narrazione, e il trailer del videogioco in lavorazione insieme a Selkie Harbour si pone in perfetta continuità con la filosofia dello studio. “La maggior parte delle persone va dallo psicologo”, si legge sulla pagina Steam di Virtue and a Sledgehammer. “Ma tu hai fatto una scelta coraggiosa: hai deciso di usare un martello”. La nuova fatica del team spagnolo racconta il rapporto tormentato della protagonista con il suo passato e con i fantasmi della sua infanzia: il martello servirà a prendere a mazzate edifici e androidi che popolano la sua città natale. Di certo questo gameplay sarà utilizzato da Deconstructeam e Selkie Harbour in maniera brillante a fini narrativi, come sembra evidente dal trailer mostrato durante il Day of the Devs. E io vorrei proprio che Virtue and a Sledgehammer uscisse domani.

L’essere umano ha da sempre un rapporto profondo e tormentato con il fuoco. Le fiamme sono al contempo uno strumento prezioso e una minaccia per la sopravvivenza stessa dell’uomo e delle strutture da lui create. Into the Fire intende mettere al centro proprio il fuoco per raccontare una storia di sopravvivenza e solidarietà nella post-apocalisse. Lo studio polacco Starward Industries si è già fatto notare per l’ottimo The Invincible, tratto dall’omonimo romanzo del grande scrittore di fantascienza Stanislaw Lem; la speranza è che Into the Fire rappresenti una consacrazione per un team che ha già mostrato potenzialità spiccate, in particolare sul piano narrativo. Into the Fire spinge forte anche a livello grafico, con una resa eccellente delle fiamme e delle situazioni disastrose mostrate all’interno del trailer. Ci troviamo nei pressi di un vulcano in eruzione; gli spiriti del fuoco sembrano intenzionati a distruggere tutto quanto si trova nei paraggi. Protagonista è una sorta di pompiere retro-punk, e l’azione è rappresentata con visuale in terza persona. Lo scopo è quello di salvare strutture, persone e animali nel contesto di un extraction survival ambientato in una serie di situazioni di catastrofe naturale. Il luogo rappresentato è di fantasia – si tratta dell’arcipelago di Dante – e anche gli strumenti a nostra disposizione sono frutto dell’immaginazione degli sviluppatori che, come in The Invincible, hanno creato un immaginario rétro che risulterà familiare agli appassionati di una certa letteratura fantascientifica (in particolare sovietica) degli anni Sessanta e Settanta. Unica nota di perplessità: il gioco verrà lanciato in accesso anticipato, una scelta comprensibile in ottica di test e di bilanciamento – gli extraction survival, si sa, si reggono su equilibri delicatissimi – ma che forse non sarà gradita proprio a tutti.

Mi sto ancora domandando se il gioco di parole nel titolo mi piace o no – e non ho ancora trovato una risposta stabile – ma di certo il trailer di Beastro è di quelli che si fanno notare. Se sulle prime il titolo in sviluppo presso Timberline Studio sembrava il solito cozy game basato sulla cucina, dopo appena un minuto ho dovuto ricredermi radicalmente. Questa avventura fantasy, in realtà, sembra nascondere molto di più di quel che sembra a una prima occhiata, e il gameplay loop appare quantomeno convincente. Ambientato a Palo Pori, un villaggio di artigiani e assaggiatori, Beastro ci vede vestire i panni dello chef Panko, che si trova a dover gestire una vera e propria emergenza: il suo mentore scompare, costringendolo a prendere le redini del ristorante, e nel frattempo un potere oscuro si risveglia poco oltre le mura del tranquillo villaggio. Beastro unisce meccaniche tipiche dei simulatori di fattoria (coltivazione di piante e cura degli animali) con quelle dei simulatori di cucina (in fondo, Panko gestisce un ristorante!), ma non è tutto: tra i nostri clienti troveremo i Custodi, gli avventurieri chiamati ad affrontare i pericoli che minacciano Palo Pori e di cui dovremo gestire i poteri, rappresentati da mazzi di carte. I combattimenti sono deliziosi – impossibile resistere a questa sorta di teatrino di figure bidimensionali di carte che se la danno di santa ragione nei boschi. I mazzi si creano a partire dagli ingredienti che useremo per cucinare i piatti, integrando brillantemente i combattimenti con la parte più “pacifica” e wholesome del gameplay. Non siete ancora convinti? Bene: sappiate che potete mettere alla prova Beastro con la demo disponibile gratuitamente su Steam.

Di ROCKBEASTS si parla già da un po’, ma è sempre piacere constatare che il team di sviluppo sta facendo progressi nella creazione di questo particolare gestionale di ruolo a sfondo musicale. Parto con il dire che il cast di ROCKBEASTS è di quelli impossibili da ignorare: scritto dall’autore principale di The Witcher 3 e Cyberpunk 2077, Jakub Szamalek, tra gli interpreti annovera attori provenienti da Baldur’s Gate 3 e nientepopodimeno che uno dei re del rock, il grande Iggy Pop. La componente gestionale ci vede barcamenarci nei bassifondi dell’industria musicale degli anni Novanta; il nostro gruppo è formato da animali antropomorfi che vogliono sfondare nel rock underground e lasciare la loro firma nella storia della musica. La parte di management si spinge fin nei minimi dettagli, dagli aspetti economici a quelli più “umani” (si fa per dire, quando il cantante è un’oca), ed è affiancata da meccaniche tipiche dei rhythm game nel corso dei concerti, di cui dovremo definire anche le scalette. Il tono dell’avventura sembra riuscire a catturare in maniera efficace le atmosfere degli USA dominati dal grunge, quando band come i Pearl Jam, gli Alice in Chains, i Nirvana e gli Stone Temple Pilots riuscirono a emergere dal basso e a farsi notare come fenomeni planetari veri e propri. Vedremo se ROCKBEASTS riuscirà per davvero a catturare la magia e l’atmosfera irripetibile del “suono di Seattle” di quegli anni.

Continuiamo a parlare di musica, stavolta prendendo una navicella spaziale e recandoci su un pianeta alieno in cui ogni pianta emette dei suoni. SOUNDGRASS è un prodotto altamente sperimentale sviluppato da una singola persona, l’artista multimediale brasiliano Marcel Enderle. Come spiegato da Enderle, SOUNDGRASS è un videogioco in cui la meccanica principale è rappresentata dal suono. Si tratta di un videogioco di esplorazione e puzzle con visuale in prima persona in cui percorriamo le distese sterminate di un luogo alieno e straniante. Il protagonista si avvale di un drone simile a una sfera di luce che può muoversi liberamente nell’aria. Spostandolo, potremo ascoltare suoni provenienti da luoghi diversi del pianeta, ma anche trovare punti di risonanza critici che ci consentiranno di far crollare massi e alte pareti di roccia. I biomi e la flora che li abita reagiscono alla luce e al suono, creando uno spazio notevole per puzzle da risolvere proprio grazie al nostro bizzarro drone. SOUNDGRASS è uno di quei videogiochi che è difficile spiegare a parole: basta vedere il trailer per intuire la profondità e il fascino delle intuizioni di Marcel Enderle, che grazie al suo background sperimentale sembra in grado di portare una visione nuova sul ruolo del gioco all’interno dei videogiochi, spesso relegato in una posizione ancillare rispetto agli altri elementi strutturali di un’opera videoludica. Enderle promette anche una narrativa sci-fi intrigante. L’atmosfera di questo pianeta alieno sembra davvero unica; non vedo l’ora che SOUNDGRASS veda la luce per potermi immergere in questo contesto così avvolgente.

Pubblicato il: 13/12/2025

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3 commenti

Soundgrass sembra un'esperienza davvero interessante, anche a livello visivo è estremamente "peculiare".

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